
アモン
Aamon追うより、姿を現す攻撃の瞬間を待つ
スキル命中や戻る破片で迷彩・回復。対象指定できない時間がある一方、範囲攻撃には当たり、低HPをULTで狙う。
まずは:進路を範囲・方向指定スキルで覆い、間合いを保つ。
やってはいけない行動・対策を見る →KNOW YOUR OPPONENT
回復、反射、隠密、移動妨害。
「何が起きている?」を、次の一手へつなげる対面ガイド。
MATCHUP NOTES
133体を掲載

スキル命中や戻る破片で迷彩・回復。対象指定できない時間がある一方、範囲攻撃には当たり、低HPをULTで狙う。
まずは:進路を範囲・方向指定スキルで覆い、間合いを保つ。
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回転で周囲を連続して押し出し、押された人も味方へ衝突する。回転中も突進で位置を変えられる。
まずは:開けた側へ早めに退き、味方との衝突線を外す
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全敵の位置を確認して一人へ長距離突入。強化通常は撃破だけでなく、ヒーロー命中でも魂を蓄積する。
まずは:味方の援護や安全な塔に近い側へ早めに寄る
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スキル命中で血の宴を起動し、周囲を削って回復。ULTの溜め中も、事前に出した血の弾へ転移できる。
まずは:血の弾の着地点からも離れ、味方と散開する
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Betaが繰り返し当てるとロックオン。以後の本体の攻撃にも確定ダメージ追撃が付き、扇斬りの命中で回復する。
まずは:直線技の軌道から横へ外れ、後続の掃射も避ける
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各スキル後の通常攻撃でも対象へ飛び付く。ULT中は敵の防御を下げて自身を強め、他の技も早く戻る。
まずは:技→通常の追跡を想定し、距離を離す妨害を残す
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遠くの味方へ盾を付けて憑依し、同行しながら回復や紐を使う。紐は接続が続くと移動不能になる。
まずは:憑依を見たら盾と回復込みで倒せるか判断し直す
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Eternal Evil中は死亡しない。終了時は与えたダメージをHPへ変換。Ult準備済みなら致死時にも自動発動する。
まずは:距離を取り、発動時の解除後に妨害を重ねる
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近くでCCを受けた敵や定期対象に印を付ける。印への突進は回復と再使用を生み、ULTで横へまとめて押す。
まずは:印が付いたら距離を取り、味方の後衛と重ならない
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分離して加速し、合体時に周囲をスタン。鎖のUltで複数をまとめて投げ、周囲の冷気に居続けた敵も凍結させる。
まずは:横へ間隔を取り、複数が同じ近距離に入らない
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スキル命中で直線の強化通常・回復・減速を得る。加速開始後に強い行動妨害を受けず進むと、CC耐性へ移る。
まずは:止めるなら出始めに、スタンなど強い行動妨害を合わせる
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致死ダメージで一度自分を凍らせ、無敵と回復を得る。S2は遠端で凍結、ULTは氷が広がってから大きく割れる。
まずは:無敵が終わるまで火力を残し、逃げ道を安全に押さえる
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突進で敵の後ろに壁を作り、拳で押して壁衝突スタンへつなぐ。ULTの連続パンチ中はCC耐性を持つ。
まずは:接近前から横の退路を空け、壁との一直線を外す
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回転が当たるほど物理防御を下げ、ULTは失ったHPに応じた確定ダメージ。ヒーロー撃破やアシストで回復する。
まずは:突進後に距離を切り、回転の連続命中を避ける
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砲弾は最初の相手から後方へ跳ね、ヒーローを優先して狙う。回復してから扇状に吐き、サメの波でも進路を塞ぐ。
まずは:砲弾の踏み台と自分を一直線にせず、横へずれる
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攻撃で大きくなり防御と通常攻撃が強化。ULTは突進して丸飲みし、成功すると一気に最大強化へ戻る。
まずは:突進方向から横へ外れ、味方とも間隔を取る
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スキル命中で相手の回復と盾を弱める。投げ盾はヒーローやモンスターに当てると早く再使用できる。
まずは:投げ盾を横へ外し、連射の起点を減らす
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狙撃・散弾・爆撃・連射を持ち替え、通常攻撃とULTが変わる。移動技は位置を変えつつ現在の銃を再装填する。
まずは:狙撃には横移動、散弾には距離、爆撃には範囲離脱を選ぶ
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被ダメージを条件に、近くへ魔法の棘で反撃する。通常攻撃だけが発動条件ではなく、挑発で殴り返させる。
まずは:種の線から横へ出て、遅れて来る挑発を避ける。
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短い防御構えでダメージと通常のCCを防ぎ、CCを防げば次の突きがスタン。ULTは突進後の道に斬撃を残す。
まずは:構えを使わせてから、反撃の突きを横へかわす
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通常攻撃や技で印を重ね、印が多いほど与ダメージが増える。ULTは印を消費し、失ったHPに応じて追撃が増す。
まずは:印が増えたら安全な間合いまで一度交換を切る
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強化球は蹴った後に戻り、本人か味方が拾うと次の強化攻撃へ。スライドでも新しい球を得て、ULTは敵間で跳ねる。
まずは:安全に届く範囲から回収地点へ圧力をかける
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ULTの範囲に残ると味方同士が連結。連結先が受けたダメージの一部や行動妨害が、自分にも伝わる。
まずは:設置を見たら範囲の外へ。連結前に散開する。
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コウモリは道中より着地点の追加攻撃が危険。命中で最大マナと火力が育ち、短時間の連射はマナ負担が増える。
まずは:着地点と爪の中央から横へ外し、連続命中を避ける
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Crescent Moonの盾がある間は攻撃が強化され、ULTにも追加流星。魔法ダメージを当てると盾の再使用が早まる。
まずは:流星の射線を横へ抜け、味方とも縦に重ならない
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敵へメイン門を置き、遠い味方側に接続門を作る。敵味方が利用でき、メイン門は攻撃して壊せる。
まずは:門を見たら増援込みで判断し、不利なら門から離れる
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3発目の打ち上げがヒーローに当たるとダッシュが再使用可能に。ダッシュ中はCC免疫があり、蹴りで一人を味方から引き離す。
まずは:3発目の範囲から離れ、空振りを確認する
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動きながらヨーヨーを連打し、与ダメージで加速と吸収回復を強化。ULTは二人をつなぎ、同時攻撃を可能にする。
まずは:接近前に味方と間隔を取り、同時に狙われにくくする
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分身と場所を入れ替えて出入りし、近くへ連射ULTを浴びせる。連射は通常攻撃扱いのダメージで、命中すると盾を得る。
まずは:分身の置き場所を共有し、戻り先も安全な範囲で警戒する
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スキル使用後の通常が長い直線を貫通する。後退しながら撃つ網は命中すると待ち時間が短くなる。
まずは:技→強化通常まで一組として、射線から横へ外れる
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スキル命中で全スキルの待ち時間を短縮。周囲の球は自動で敵を狙い、ULTの追尾弾は到着時に移動不能を与える。
まずは:球が残る時は間合いを取り、直線の二発も横へ避ける
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Time Journeyは周囲の味方のCCを解除し、短時間のCC免疫とシールドを付与。無敵ではなく、サプレッションは例外。
まずは:軽い仕掛けでUltを使わせ、次の拘束を残す
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S2の二段目で物理防御を下げる。怒りが溜まると技が強化され、Ultは失ったHPが多い相手ほど危険。
まずは:二段目を受けたら一度引き、防御低下をやり過ごす
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機甲中は被ダメージとスキルで与えたダメージでWrathを蓄積。変身後は蓄積量に応じたシールド・攻撃速度・回復で反撃。
まずは:飛行中は距離を取り、強化射撃を続けさせない。
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近くの敵のシールドを自分へ移し、自分のシールドをHPへ変換。自身のダメージは敵シールドを無視する。
まずは:距離を取り、盾の吸収と範囲攻撃の命中を減らす
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味方とつないで継続回復し、ULTで周囲へ強化回復を広げる。リンクは離れ過ぎると切れる。
まずは:回復阻害を用意し、味方と攻撃対象を合わせる。
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技能で帯電し、次の技能に追加効果。印付き対象へのスタンは周囲にも広がり、ULTも追加爆発を起こす。
まずは:印が付いたら味方との間隔と射程外への退路を取る。
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壁へ掛けるワイヤーで飛び、命中で印を付ける。印付きヒーローへの技能命中はエネルギー回収につながる。
まずは:壁から離れる方向へずらし、同じ進入線から外れる。
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Nether Realmは範囲内の味方に追加HPを付与。それが尽きると短い復活状態に入り、ダメージを受けず行動もできない。
まずは:安全に引けるなら領域の継続中は距離を取る
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ULTは距離に関係なく味方全員を回復し、回復・シールド効果を一時強化。近くに本人がいなくても救援される。
まずは:ULTを使わせた後に攻め直し、攻撃対象を合わせる。
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フックは最初に当たった敵ユニットを引き寄せる。近距離Ultのサプレッションは、Purifyで解除できずCC免疫も貫く。
まずは:味方ミニオンを間に置き、フックの射線を切る
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被ダメージを結晶へ蓄え、与ダメージでHPへ戻す。コンボを貯めた大技は蓄積を火力に変え、中央が危険。
まずは:攻撃間合いを外して回復とコンボの継続を切る。
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通常攻撃で玉を貯めて連続突進。ULTで遠くへ飛び込み、着地後は範囲通常攻撃と攻撃時回復を得る。
まずは:着地点から離れ、味方と間隔を取って攻撃を続けさせない。
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減ったHPが物理防御を増やし、被ダメージで怒りを蓄積。怒りを使う強化通常攻撃は魔法ダメージと回復を持つ。
まずは:地面の継続ダメージから横へ出て距離を保つ。
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スキル命中でStickyを重ね、最大蓄積の相手へ憑依。憑依中にグルーが受けるダメージの一部を、宿主へ移す。
まずは:Stickyを重ねられたら間合いを切り、追撃を避ける。
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連続技能命中で確定ダメージが追加される。持続床とビームに長く残るほど危険で、ビームは向きを変えられる。
まずは:まず横へ抜けて連続命中を切り、向きの追従も見る。
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銃と大砲は別のエネルギーを使う。連射の命中でダッシュ待ち時間を縮め、ダッシュは銃の資源を戻す。
まずは:射線を横に外し、命中によるダッシュ短縮を減らす。
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前方攻撃で敵を押し、背後の障害物へ当てると打ち上げ。ULTも地形衝突で周囲へ大きな攻撃を起こす。
まずは:開けた方向へずれ、壁との間に挟まれない位置を取る。
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打ち上げた敵をULTで再び浮かせる。技能・強化通常攻撃で三つ印が付いた相手も、ULTから打ち上げられる。
まずは:三つの印が付いたら距離を取り、追撃範囲を外す。
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一本の短剣で印を付けると背後へ追尾。扇状の短剣は回収時にも当たり、ULTで基本技能を再使用できる。
まずは:初弾を横へ避け、印が付いたら味方の迎撃範囲へ戻る。
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シールドがある間はCCに強い。通常攻撃と技能が近くへ跳ね、攻撃によって自身の技能シールドも補充する。
まずは:まず盾を削り、消えたのを見て拘束を合わせる。
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分離したハネカゲが戦う間、本体はダメージを受けない。印を重ねた追撃が強く、霧の中で連続被弾すると危険。
まずは:霧と突進を外し、ハネカゲへの攻撃を味方と合わせる。
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ダッシュ後の強化通常攻撃が次のダッシュを早める。ULT領域に触れるダッシュも再使用を促し、盾を重ねられる。
まずは:領域の外へ戦場をずらし、通常攻撃の間合いを切る。
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ULTの輪は後で爆発し、輪が付いている間に受けたダメージも威力へ加わる。帽子を残した移動から元の場所へ戻れる。
まずは:輪の間は射線を切り、追撃を避けて爆発までの被害を抑える。
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攻撃で付くShadow Markが被ダメージを増加。Ultは印のある敵を優先して連撃し、その間の隼は対象指定できない。
まずは:印が少ないうちに味方のカバー範囲へ戻る
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敵に見られていない間はProwler状態となり、接近技へ恐怖が付く。ULTは敵の視界と味方の見え方を制限する。
まずは:暗転前に味方の位置を把握し、守れる範囲へ寄る。
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茂みで回復し、入ると次の通常攻撃を強化。攻撃の印が重なると防御が下がり、長く殴り合うほど危険。
まずは:開けた側へ戦場を移し、視界を取って接近を読む。
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二つの扇の技能を組み合わせ、移動不能や対象不可の派生を使う。扇状攻撃には遅れて同じ地点を打つ追撃もある。
まずは:扇の初段後は横へずれ、連続ダッシュの終点を見る。
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周囲の輪に居続けると移動・攻撃速度が下がり、輪のダメージが増す。Ultの道では本人が回復し減速を受けない。
まずは:早めに輪から離れ、蓄積した不利を切る
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移動しながら通常攻撃し、移動で次の射撃も強化する。ULT中は通常攻撃が周囲を巻き込む攻撃に変わる。
まずは:別方向から退路を挟み、射撃し続ける間合いを切る。
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攻撃で印を貯め、次の通常攻撃を回復付き追撃へ変える。ULT中は前方の大きな扇形へ複数人を同時攻撃する。
まずは:扇形から横へ外れ、入るなら側面・背面の角度を取る。
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加速と盾を得た後、近いユニットを指定方向へ投げる。ULTは敵一人へ突進し、周囲も巻き込んで押し返す。
まずは:投げられる方向を考え、加速中は早めに間合いを広げる。
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車に味方一人を乗せて移動し、敵ヒーローとの衝突で周囲をスタン。衝突地点には継続攻撃と減速の地帯が残る。
まずは:通り道の視界と味方の位置を確認し、移動時に間隔を取る。
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敵や置いた結晶への命中で次のダッシュへつなぎ、拍を合わせるほどULTを強化。条件を満たすULTは弱体解除と減速無効。
まずは:踏み台から離れ、次のダッシュを当てる間合いを切る。
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異なる二技能の後、残り一つが強化される。強化剣はダッシュ中に対象不可、強化鎖は範囲に残ると打ち上げる。
まずは:残った技能を予測し、鎖の範囲や鎌の進路から外れる。
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移動波の中はCC無効と被ダメージ軽減。ULTで潜ると対象不可になり、放った波は戻る時にも当たる。
まずは:移動波の線と噴出地点から横へ外れる。
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傘の有無で技が変化。所持中のS2は妨害解除付き離脱、分離中は傘へ移動。分離Ultは傘周辺を遅れて引き寄せる。
まずは:傘が移動した先まで見て、引き寄せ範囲を外す
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改修後は壁を越える飛行と範囲投げ縄。投げた場所に残る複数の敵を閉じ込め、領域を縮めながら引きずる。
まずは:投げ縄を置かれたら、閉じる前に範囲外へ出る
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水場内の技で強化通常攻撃へつなぎ、接近・味方回復・水場再生成を行う。Ultは敵をつかんで投げ、本人は動作中に妨害無効。
まずは:水場から間合いを切り、強化攻撃の連続命中を減らす
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S1中は通常攻撃を防ぎ魔法ダメージで反撃。同じ敵への連続命中で追加確定ダメージ。Ultの印付き対象が倒れるとUltが再使用可能。
まずは:通常攻撃を止め、射程を保ってスキルで対応する
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通常攻撃と技で印を重ね、完成すると最大HP割合の確定ダメージ。Ult中は通常攻撃と移動技の追撃が増え、印を積みやすい。
まずは:射程から離れ、同じ相手への連続命中を減らす
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S2はその場で回復し被ダメージを軽減するが、中断可能な詠唱。Ultの砂嵐突進中は妨害無効で、到着地点をスタンさせる。
まずは:回復を始めたら中断できる拘束を合わせる
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球になって跳ねる間、彼を通り抜ける対象の移動スキルを打ち上げで妨害。Ultは壁へ押し当てるとスタンに変わる。
まずは:球の外周を歩いて迂回し、横切らない退路を選ぶ
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移動しながら方向を狙って射撃。蓄積後は弾が貫通する。直線ビームの移動不能と、遅れて引き寄せるUltで射線を作る。
まずは:味方と縦に並ばず、射線に対して横へ動く
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Punctureは未刻印の敵へ印を付けると再使用可能。Thorned Rose中は対象指定不可かつ無敵、Ultの突進にも無敵がある。
まずは:横へずれて未刻印の対象を経由する進入経路を外す
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Ultで大剣形態になり防御と技が強化。大剣の連続斬り中は妨害無効。周囲を薙ぐ技は命中した敵英雄が多いほど軽減を得る。
まずは:飛び込みと溜め斬りを横に外し、散って受ける
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遠くの敵ほどダメージが高まり、S1命中で通常攻撃とS2の射程が伸びる。S2の印へ追撃すると周囲も短くスタンする。
まずは:S1を横に避け、命中後の射程強化中は一度離れる
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攻撃命中で蓄積し、強化通常攻撃と回復へ。馬と合流すると騎乗し、蓄積・移動・防御が強まり、移動しながら範囲通常攻撃を行う。
まずは:馬の進路を外し、騎乗中は味方同士で散る
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迷彩から射程の長い強化通常攻撃。強化弾は確定ダメージを持ち、ULTの連続狙撃は別のヒーローが遮れる。
まずは:対象指定に固執せず、範囲・方向指定技で圧力。
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Ultで空中にいる間は無敵。着地の中央は打ち上げ。周囲の剣を回収すると突進を再使用でき、エネルギーも戻る。
まずは:跳躍を見たら中央から外れ、着地後の技を残す
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構えた盾は正面から来る対象の遠距離通常攻撃・飛び道具を反射。単なる吸収盾ではなく、撃つと味方側へ返される危険がある。
まずは:盾の向きから射線を外し、終わるまで主力弾を温存
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通常攻撃でS1を強化し、満蓄積版の後半は妨害無効。別のResolve蓄積で獣へ変身し、技と耐久・射程が強化される。
まずは:強化接近と連撃の範囲から離れ、命中を減らす
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光Ultは無敵で周囲へ持続攻撃。闇Ultは移動して対象への連射を強化する。闇の強化中も光S1で強化を終え、光側へ切り替えられる。
まずは:光の攻撃範囲から離れ、終了後へ拘束を残す
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陰陽の異なる印が近づくと互いに引かれてスタン。設置範囲と逆属性の印でも反応し、本人は印の再付与で盾と加速を得る。
まずは:反対の印の味方と距離を取り、設置範囲を出る
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設置したShadow EnergyをGloomで連鎖爆発させる。Ultは少し前の位置とHP・マナ状態へ戻り、追加回復して離脱できる。
まずは:設置弾の密集から離れ、同じ場所で戦わない
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Ultは範囲内のユニットと飛び道具を一時停止。停止中の対象は本人以外の効果を受けず、専用盾を持つ味方は中を動ける。
まずは:撮影範囲から早めに離れ、味方と退路を分ける
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S2動作中は妨害無効と被ダメージ軽減。追加入力の打ち上げもある。Ultは低HP相手に確定ダメージとなり、その技で倒すと再使用できる。
まずは:連撃の進路から離れ、追加入力の後に拘束する
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HPは3本。バー消失で妨害解除・ダメージ1回防止・S2再使用。傷を破られると回復付きの強化爪攻撃へ。
まずは:バー切替後の再突進に、逃げ技・拘束を残す
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S2で盾と味方の合流移動を渡す。Ultは敵の周囲を旋回し、盾と妨害無効を得てから、指定方向への飛び込みで打ち上げる。
まずは:救援先となる本人の位置も見て追うか決める
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人形Muddlesへの攻撃がリンク先へ届く。Ultの結界は入ろうとする敵を押し戻し、通常の移動スキルも妨害する。
まずは:人形のリンク範囲から外れて追撃を切る
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技の後は敵英雄から受けたダメージの一部を回復。Ultで怒り状態になり、妨害無効の地面連打から打ち上げ、以後の回復や技も強化する。
まずは:飛び込み先から散り、後衛は連打の範囲を出る
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兵士で作る円内は減速し、対象の移動スキルが使えない。槍の引き戻しで複数を引き寄せ、盾の構えは正面からの被ダメージを減らす。
まずは:円の端へ歩いて出てから、使える移動技で離脱
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Ultで妨害を解除して隠れ、加速する。隠密終了時に攻撃速度の蓄積が最大となるため、離脱だけでなく反撃にも使う。
まずは:Ultを使わせ、再出現後へ次の拘束を残す
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S2で押し飛ばされ、壁や別の敵英雄にぶつかるとスタン。通常攻撃は貫通し、命中で移動技などが早く戻る。Ult命中から遠距離合流も可能。
まずは:押される方向に壁も味方もない角度へ動く
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S2は着弾範囲の敵を変身させ、外すと残って追尾する。パッシブが使えると致死ダメージで解除・対象指定不可・無敵になり、回復して逃げる。
まずは:着弾位置と追尾の接近を避け、味方へ重ならない
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迷彩から背後へ強化攻撃と沈黙。煙幕では敵の通常攻撃を無効化するが、全ダメージ無敵ではない。
まずは:煙幕から距離を取り、範囲・方向指定スキルで対応。
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通常攻撃の弾が戻る際にも魔法ダメージ。Ultの反転分身が動きと攻撃を写し、本人と位置を交換できる。技の命中で攻撃速度も高まる。
まずは:往復弾の射線から横へ外れ、味方と角度を分ける
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技で残る裂け目同士が触れると吸引し遅れて爆発。命中するとエネルギーを回収して連続使用へ。Ultは裂け目を作り、本人は後ろへ移動する。
まずは:裂け目が接触する前に横へ離れ、爆発命中を減らす
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Ultで敵の位置を見せ、当たり判定を大きくする。S2の球は往復の移動距離で威力が上がり、本人は加速して地形を通れる。
まずは:味方と重ならず、普段より広く横に避ける
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攻撃で骨片を蓄え追撃を増やす。Ult命中で対象へ接近してつながり、対象の移動技を封じる。対象が歩くと本人も引かれ、移動射撃を続ける。
まずは:最初のUlt弾を横に避け、接近される前に離れる
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Ultは盾を得て周囲を持続攻撃し、現行は遅く歩きながら追える。打ち上げ・変身・制圧などの強い妨害で中断される。
まずは:味方と散り、移動する範囲の外まで距離を取る
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技を使って蓄積すると、待ち時間を無視する強化技を得る。強化技の後は加速と被ダメージ軽減があり、盾付きパンチや打ち上げを連ねられる。
まずは:パンチの正面から横へずれ、連続技を空振りさせる
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範囲技の印は次の通常攻撃か技でスタンに変わる。遠方から連続爆撃し、別の移動技で地形を越えるため、一発を避けても攻撃と退路が残る。
まずは:印を付けられたら追撃の射線を切り、横へ動く
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強化通常・地面の目・前方の波で印を付け、印の敵へUltで跳び回復する。近くのブリンク・ダッシュ・強制移動は再使用を早める。
まずは:前方の波を横へ避け、地面の目から離れる
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相棒クバが攻撃と護衛を担い、戻る技で本体へ盾を付ける。Ultはクバを回復して技を強化し、突撃スタンや呼び戻しの打ち上げを可能にする。
まずは:クバと本体を分けて狙い、強化の有無を確認する
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現行パッシブは倒れた味方を本拠地で復活させる詠唱技。英雄などからの被ダメージで中断される。回復技には加速と減速無効もある。
まずは:安全に届く攻撃で詠唱を妨げ、敵の復帰を確認する
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狼の飛び付き中は対象指定不可で、撃破・アシストにより再使用が早まる。低HPの敵を追う力と失ったHPに応じた追加ダメージがあり、連続撃破へ進みやすい。
まずは:対象指定できる状態へ戻ってから妨害を合わせる
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技の後に小移動し防御を重ねる。現行はHPを失うほどスキル吸収の効率が上がり、周囲のスタンと前方の引き寄せで連続攻撃を支える。
まずは:鎌の外から削り、複数を巻き込む回復の機会を減らす
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指定した一人へ突入して打ち上げ連撃。周回する剣の追撃で防御を削り、移動技などの再使用も早めるため、Ult後も攻撃と離脱が残り得る。
まずは:柔らかい味方は前衛の後ろに立ち、単独移動を減らす
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矢は飛距離が長いほどスタンが長く、罠を載せられる。付いた印を近接形態の技で消費すると追加ダメージとなり、ダッシュの再使用へつながる。
まずは:開いた射線では横に動き、見えない茂みへ単独で入らない
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着地した円の中心に近い一人を逃げられない状態にし、円内では攻撃速度と吸収を得る。連続で回す槍は魔法ダメージだが通常攻撃として扱われる。
まずは:円内でも槍の正面から横へずれ、全段を受けない
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UltでThunderかTorrentへ変身。雷への移行は短い対象指定不可、Torrentへの移行はCC免疫と引き寄せ。変身後の命中蓄積で追加の大技が開く。
まずは:変身直後は距離を取り、追加の大技まで確認する
やってはいけない行動・対策を見る →
本体と分身の攻撃で物理防御が下がり、分身の攻撃は本体の回復にもつながる。分身は攻撃できる別ユニットで、本体とはHPを共有しない。
まずは:距離を取り、範囲攻撃で分身ごと圧力をかける
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短押しは機動的な人型、長押しは強化通常攻撃と物理ダメージ軽減を持つ形態へ。各技の効果も変わり、長押し突進は命中後に前方をスタンさせる。
まずは:溜め突進の正面から横へ離れ、味方と重ならない
やってはいけない行動・対策を見る →
HPを失うほど被ダメージを軽減。扇状の連撃は最後が重く、Ultの着地後は領域から繰り返し引かれるため、低HPへ正面から突っ込むほど危険。
まずは:連撃の正面を横へ外し、振り切った後に短く攻撃
やってはいけない行動・対策を見る →
Ult中はHP・攻撃速度が増え、通常攻撃や鎌の命中で回復する。鎌を回収した次の攻撃には強化と溶岩追撃。
まずは:横へずれ、通常攻撃と鎌が届かない距離へ
やってはいけない行動・対策を見る →
突進で押してから再入力で打ち上げ、Ultで周囲を吸引してスタン。Ultは前半と後半で中断条件が違い、後半はサプレッション以外では止められない。
まずは:視界のない入口では間隔を開け、接近経路を確認
やってはいけない行動・対策を見る →
被ダメでRadianceが溜まり、回復と通常攻撃・S1の火力が伸びる。Ultは蓄積を追加し、回復と移動を補う。
まずは:削り合いを切り、被ダメが続かない状況を作る
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前へ飛ばす竜巻が打ち上げ、到達地点にも残る。Ultは範囲の敵を中央へ寄せてから爆発し、残った竜巻も集めるため、直線と地面を両方見る。
まずは:竜巻には横へ動き、味方と同じ射線へ並ばない
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I Am YouでこちらのUltをコピー。通常技は原則そのままだが変身Ultは例外。Shadow Strikeは印のある相手への再命中で恐怖。
まずは:コピー候補を共有し、そのUlt用の退避・解除を残す
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火球は敵英雄への命中で弾を補充し、燃焼を重ねるとスタン。近距離は炎で押し返し、Ultでは既存の弱体を解除して通常技を強化する。
まずは:横へ避けて火球を外させ、残る炎も踏まない
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本体と騎士が付けた呪いは、対象が倒れると周囲へ爆発。英雄だけでなく倒される兵の近くも危険で、恐怖の弾と騎士の着地で動きを止める。
まずは:削られた兵団と距離を取り、爆発が終わってから前へ
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弱点をすべて撃たれた相手にUltを使える。空中射撃中は対象指定不可かつ無敵。キルで次の対象へ移り、継続が延びる。
まずは:残る弱点側へ回り込ませず、射線から離れる
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装甲が本体の代わりにダメージを受け、破壊時は短い無敵の転がりで離脱。補給品で装甲や再装着用のエネルギーを回復し、過熱した敵へ技が確定ダメージ化する。
まずは:脱出の転がりが終わる位置へ追撃を合わせる
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直線の弾は敵や障壁への命中でさらに遠くへ進む。障壁に別の技が当たると広い移動不能範囲へ変化し、英雄への命中は自身の強化につながる。
まずは:味方や兵と横の間隔を取り、弾の延長線を外す
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距離に応じて弓と刀を切り替え、切替後の通常攻撃を強化。現行Ultは全体索敵と船の召喚から、指定地点への突撃・周辺砲撃につながる。
まずは:船の突撃線と砲撃範囲を外し、横から位置を変える
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Ultで一人を領域へ隔離し、中の二人は外の英雄の技を受けない。通常CCでは入場詠唱を中断できず、領域内で倒すと強化状態を保って戻る。
まずは:中では輪と前方連打を避け、生き残ることを優先
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攻撃で付くSha Residueが満タンになると、追加ダメージと本人の回復が発生。竜形態は妨害無効で後衛へ入る。
まずは:印が完成する前に間合いを切る
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盤面中は押し引きで動かされず、普通のスタンを受けても盤面は残る。英雄への技命中で盾を得るため、狭い道で受け続けるほど粘られる。
まずは:射程外へ退くか、安全な側面から本体へ圧力をかける
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定期的な接近拒否が近づく敵を押し、スタンと自身の盾を発動。命中で続く波動や移動可能な領域を持ち、Ultは全敵の位置を示して遅れて攻撃する。
まずは:押し返しを使わせた後、味方と別角度から入る
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設置した召喚物が自動攻撃し、Ultでは強化召喚物に本体が入って技も強化。再入力で外へ出られ、本体死亡後にも攻撃する召喚物を残す。
まずは:強化召喚物の射程から退き、攻撃する場所を変える
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動かす灯籠の範囲で印を重ね、最大になった英雄を持ち上げて別地点へ投げる。技を止めると消費マナを回収し、Ultでも接近して印を重ねる。
まずは:印が重なる前に範囲外へ出て、味方と別方向へ散る
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Ultは減速を解除し、その後も減速を無効にして走る。対象へ突進し背後へ投げ、敵を倒すと突進の再使用が戻るため、兵を足場に再接近できる。
まずは:減速以外の拘束を残し、味方の届く側へ退く
やってはいけない行動・対策を見る →名前を短くするか、特殊効果の絞り込みを解除してください。このサイトの収録範囲外の名前では見つからない場合があります。
MECHANICS, NOT MAGIC
注意:低HPだからと大技を全部使い、相手の強い時間に付き合う。
対処:距離や拘束で攻撃時間を減らし、効果が終わってから倒し切る。
注意:見えなくなった瞬間に、当たらない技を重ねる。
対処:終了・着地・再出現を待つ。継続ダメージなどの細かな例外を一括して断定しない。
注意:対象指定できない相手を追い続け、視界のない場所へ入る。
対処:味方の近くへ戻り、安全な位置から範囲技や再出現を使って対応する。
注意:回復対策だけで、どの防御効果も消せると思い込む。
対処:何が増えているかを先に確認。回復を生む攻撃や、効果が続く範囲から離れる。
注意:解除や無効が残る相手へ、味方全員の拘束技を一度に使う。
対処:先に解除を使わせ、無効の終了後に次の拘束を重ねる。
注意:つかまった後のPurifyだけを逃げ道にする。
対処:接近前の距離を守り、つかまる前に味方の援護を頼る。
注意:味方が寄生されたまま集中攻撃する、または味方同士で固まる。
対処:線・人形・宿主を確認し、離れるべき対象をヒーロー別に選ぶ。
注意:脱出技が使える前提で、危険な範囲へ先に入る。
対処:外側で待つか歩いて離れる。Flickerや妨害無効などの例外は個別に確認する。
注意:正面から連射し、味方への反射や相手の反撃を助ける。
対処:盾の向きや相手の強化を見て、撃つ角度・攻撃対象・タイミングを変える。
注意:強化が完成するまで同じ場所で殴り合う。
対処:印やゲージを見て一度離れる。完成前と終了後を狙う。
注意:味方の大技だけを警戒し、敵が同じ技を持つ可能性を忘れる。
対処:何を盗まれたか共有し、その技に合わせて散開や間合いを変える。
注意:数だけを見て本体の位置や残った攻撃源を見失う。
対処:本体と別の攻撃源を分けて確認し、各カードの消滅・再召喚条件に合わせる。
通常5v5(Classic / Ranked)。2026-10-29確認対象の133体を収録。相性順位表・全相互作用の網羅ではありません。
2026-10-29時点で公開資料を確認した教材です。133体すべてを現行クライアントで実測した資料ではありません。
現行のゲーム内スキル説明・実際の挙動を優先してください。通常サーバーと先行サーバー、改修前後の記事を区別しています。
行動例は確認できた技能の仕組みに基づく編集上の判断です。人数・装備・レベル・残り体力・技の再使用待ちによって変わります。
公式情報の直接確認、検索で読めた公式説明、二次転載、解説記事は同じ確かさではありません。各ヒーローの出典と注意点を併記します。
対象に取れない状態、ダメージ無効、死亡免疫、妨害無効、シールドは別の仕組みです。「無敵」の一語でまとめません。
確認日:2026-10-29。実機検証や必勝法ではありません。各キャラの本文・出典・確認上の留保を併せて読んでください。
ゲーム名・キャラクター・画像の権利は各権利者に帰属します。公式運営との提携・承認を示すものではありません。