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セイバー

Saber · COUNTERPLAY

セイバー

単体打ち上げ物理防御低下剣で再使用短縮

飛び込ませない配置と、使った後の集中攻撃

指定した一人へ突入して打ち上げ連撃。周回する剣の追撃で防御を削り、移動技などの再使用も早めるため、Ult後も攻撃と離脱が残り得る。

確認日 2026-10-29公開資料を照合・実機未検証

見分ける手がかり

周回する剣を準備して近づく動きと茂みからの接近を見る。自分が単独で前へ出ていないか確認。

やらないこと

  • 横に動くだけで、対象指定Ultも避けられると思う
  • Ult使用後は無力と思い、周回剣の中で殴り合う

代わりにすること

  • 柔らかい味方は前衛の後ろに立ち、単独移動を減らす
  • 一人へUltを使った後、周囲の味方が本体へ集中する

反撃するなら、この場面

Ultの連撃が終わり、攻撃先が一人へ固定された後。残る剣とダッシュの再使用を確認。

ここは勘違いしない

単体Ultは全員を同時に止めないが、味方が必ず中断できるわけでもない。救助を確約しない。

セイバーの特殊効果と対策まとめ。内容はこのページの本文にも掲載。
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なぜ、その対応なのか

セイバーのUltは、一直線の弾を横へ避ける技ではなく、選んだ英雄へ飛び込む単体の打ち上げ連撃です。見えてから歩きで避ければよいと考えるより、そもそも柔らかい味方が単独で射程へ入らない配置を作ります。周回する剣を準備して茂みへ入る姿や、視界から消えた時間を見て、安全な味方側の経路を選びましょう。味方一人へUltを使ったときは、他の味方まで同時に拘束されるわけではないため、残る側が本体へ圧力をかける機会になります。ただし通常のスタンを入れれば連撃をいつでも止められるとは保証せず、守りの技も間に合う条件で使います。またUltの後が完全な無防備というわけではありません。剣の追撃は物理防御を削り、移動技などの再使用も早めるため、見えたダッシュ一回だけで逃げ道が尽きたと判断しないこと。重要な連撃を使わせた後は味方で攻撃先をそろえ、剣の届く場所で一人ずつ長く交換するのを避けます。対象指定の脅威と、使用後の残る手段を分ける対策です。

出典と確認上の留保

  • Liquipedia — Saber / Abilities技能データ・解説(二次資料)

    単体への突入・打ち上げ連撃、周回剣と防御低下、移動技。

    検索索引に表示された公開スキル本文の定性的な機構を確認。ゲーム内実測・全スキンの表示検証ではなく、数値や相性ランキングは採用しない。
  • Liquipedia — Patch 2.1.88パッチ記録の二次転載

    周回剣の攻撃でSkill 1とSkill 2双方の再使用を短縮する変更。

    検索索引で原サーバーのパッチ記録転載を確認。旧スキル本文との差分確認に使用し、一次告知そのものやゲーム内テストとは区別する。
  • Mobile Legends Wiki — Saber / Triple Sweep notes技能データ・解説(二次資料)

    Ultの初期突入と打ち上げ後で中断条件が異なる点。

    旧スキル数値と周回剣の旧短縮対象は不使用。特定英雄による救助成功や全タイミングの中断を保証しない。

Liquipedia現行hero本文の周回剣短縮対象・数値にpatch 2.1.88との齟齬があるため、原サーバーパッチの変更を優先し秒数は書かない。

対策は確認したスキル仕様からの推論。ゲーム内の実戦テスト、勝率や相性順位の測定ではない。

技の仕組みから導く戦術上の目安です。プレイヤーの操作・レベル・装備・構成で結果は変わります。

セイバーの対策

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セイバーの対面対策まとめ