
Faramis · COUNTERPLAY
ファラミス
追加HPを削っても、すぐ追撃しない
Nether Realmは範囲内の味方に追加HPを付与。それが尽きると短い復活状態に入り、ダメージを受けず行動もできない。
見分ける手がかり
Nether Realmの展開と、追加HPを失った対象が一時的に行動できなくなる場面を確認。
やらないこと
- 復活状態の対象へ、とどめの大技を連打する
- 狭い場所で密集し、反射する魔法を全員で受ける
代わりにすること
- 安全に引けるなら領域の継続中は距離を取る
- 戦うなら追加HPを削る技と復帰後の追撃を分ける
反撃するなら、この場面
領域が終わった後、または追加HP破壊後の短いダメージ無効状態が終わった対象。
ここは勘違いしない
追加HPは通常のシールドと同一扱いにしない。昔の「死亡した味方を何度も蘇生するUlt」でもない。

なぜ、その対応なのか
ファラミスの保護中は、「HPを削った」「倒した」「もう攻撃が通る」を分けて判断します。Nether Realmは味方へ追加HPを与える仕組みで、その層が尽きると短い復活状態が挟まります。この間は本人も移動・攻撃できませんが、こちらのダメージも通りません。大技を同時に重ねるより、最初の火力で追加HPを消費させ、復帰を確認して残した追撃を当てる考え方です。目的地を譲っても安全に離れられるなら、領域が続く間の正面衝突を避ける選択もあります。ただしロードなどを争う場面では、全員で引くことがそのまま不利益になるため、必ず撤退が正解とは限りません。通常スキルも密集した敵へ魔法が分かれて跳ね、Shadow Stampedeで触れた相手を後から引き寄せます。保護を待つ間に同じ狭い通路へ固まらないようにしましょう。また魂の蓄積は本人の復活時間を短縮するため、一度倒しただけで長い人数有利が確定したとも考えず、敵の復活表示を見て次の行動を決めます。
出典と確認上の留保
- MLBBDex公開API(Mobile Legends Wiki由来/2026-10-28保存)技能データ・解説(二次資料)
追加HP、保護状態の破壊と短い復活、魂による復活時間短縮、接触した相手の引き寄せと魔法の分裂。
公開資料の技能説明を参照。更新遅れや共通の転載元があり得るため、資料数だけで独立検証済みとはしません。 - ONE Esports: Faramis guide編集ガイド(二次資料)
追加HP消失後の復活状態は移動・攻撃不可かつダメージ無効。魂・引き寄せ・魔法の跳ね返り。旧技名Cult Altar表記。
対処の考え方を参照。古い記事の数値や、後の改修と矛盾する説明は採用しません。
資料によってUlt名がNether Realm/Cult Altarと異なる。本文はNether Realmに統一。
復活状態の長さに資料差があるため秒数を断定しない。
対処は確認できた技構成からの推論で、実戦検証や勝利を保証するものではない。
技の仕組みから導く戦術上の目安です。プレイヤーの操作・レベル・装備・構成で結果は変わります。