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アーロット

Arlott · COUNTERPLAY

アーロット

印で突進再使用拘束から追撃横へ移送

印付きの味方やミニオンを、移動の足場にさせない

近くでCCを受けた敵や定期対象に印を付ける。印への突進は回復と再使用を生み、ULTで横へまとめて押す。

確認日 2026-10-29公開資料を照合・実機未検証

見分ける手がかり

自分や周囲の味方についた印と、印を渡り歩く突進を確認。

やらないこと

  • 印の付いた味方と密集し、連続突進の足場を作る
  • 一度突進しただけで、追跡手段を使い切ったと判断する

代わりにすること

  • 印が付いたら距離を取り、味方の後衛と重ならない
  • 突進が印なし対象へ出たか、追加の印が残るかを見る

反撃するなら、この場面

印なしへの突進後や、近くの印付き対象がなくなった時。次の定期印や味方のCCにも注意して短く反撃。

ここは勘違いしない

敵側の味方が与えるCCも印につながる。自分がアーロットへCCを当てると印が付く、という意味ではない。

アーロットの特殊効果と対策まとめ。内容はこのページの本文にも掲載。
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なぜ、その対応なのか

アーロットの連続突進は、単に回数の多い移動技ではなく、印のある対象へ使うことで再使用と回復を得る仕組みです。彼の近くで自分や味方が行動妨害を受けると印が付き、一定間隔で選ばれる敵ヒーローにも印が付きます。相手側の味方が持つ拘束も追跡の起点になるため、本人のスタンを避けただけで安心しないようにします。印の付いた味方やミニオンのすぐ後ろに後衛が立つと、そこを足場に接近されやすくなります。印が見えたら間隔を広げ、一度突進しただけで全移動技を使ったと決め付けないこと。印なしの対象へ突進した時や、周囲に次の印がない時が攻め直す目安です。ULTは複数を横へ押し流すため、正面に並んで受ける形も避けましょう。突進動作には中断耐性があるので、移動中を普通の妨害で必ず止める前提ではなく、着地点やその後の行動に合わせます。なお、こちらがアーロット本人へスタンを当てたから、こちらの体に印が生じるという能力ではありません。

出典と確認上の留保

  • Liquipedia — Arlott技能データ・解説(二次資料)

    CCを受けた敵への印、定期自動印、印対象へのdash再使用と回復、ULTの横移送。

    検索索引で本文を確認。公式一次ページの直読・ゲーム内実測ではなく、転載元が共通の可能性もある。
  • Liquipedia — 通常サーバー Patch 1.7.58パッチ記録の二次転載

    自身と味方のCCを利用して連続機動する新英雄説明。

    検索索引で本文を確認。公式一次ページの直読・ゲーム内実測ではなく、転載元が共通の可能性もある。

正確な自動印間隔や回復量は後続調整があるため省略。突進の中断耐性を全ダメージ免疫と扱わない。

対処は確認した技の性質からの推論。実機での相互作用・勝率・確殺手順を検証したものではない。

技の仕組みから導く戦術上の目安です。プレイヤーの操作・レベル・装備・構成で結果は変わります。

アーロットの対策

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アーロットの対面対策まとめ