
Paquito · COUNTERPLAY
パキート
ダッシュ一回で安心せず、強化の残りを見る
技を使って蓄積すると、待ち時間を無視する強化技を得る。強化技の後は加速と被ダメージ軽減があり、盾付きパンチや打ち上げを連ねられる。
見分ける手がかり
パンチと移動の使用順、強化技の直後の離脱を見る。空振りでも技使用による蓄積は進む。
やらないこと
- ダッシュを見た直後に、逃げ技がないと思って追う
- 強化技の直後へ大技を重ね、軽減中に殴り合う
代わりにすること
- パンチの正面から横へずれ、連続技を空振りさせる
- 強化分も使わせ、盾と短い軽減が落ちた後に攻める
反撃するなら、この場面
強化を消費し、通常の接近技も使った後。短い加速の追跡に無理な移動技を使わない。
ここは勘違いしない
空振りは蓄積を止めない。現行の盾は英雄だけでなく敵への命中で得られる。

なぜ、その対応なのか
パキートは通常のクールダウンだけでは次の行動を読めません。技を使って蓄積するとChamp Stanceの強化技を得て、その一回は待ち時間を無視できます。したがって、ダッシュを見た直後に「もう接近も逃走もできない」と前へ出ると、強化された移動や打ち上げで切り返されます。技が外れても使用による蓄積は進むので、命中した回数だけを数えるのも避けます。正面のパンチを横へ外しながら、通常技と強化分の両方を使わせる考え方です。現行は強化技の後に短い加速とダメージ軽減があり、直後へ無理に大技を押し込むより、その守りが切れてから短く攻める余地を探します。さらに盾付きパンチは敵への命中で盾を得るため、英雄へ当たらなかったことだけを理由に防御がないとは判断しません。通常と強化の盾が重なる場合もあります。反撃時は打ち上げが届く正面へ一人で追い込まず、味方と攻撃方向をずらし、次の技能周期まで長く密着しない方針です。
出典と確認上の留保
- Liquipedia — Paquito / Abilities技能データ・解説(二次資料)
使用回数による強化、クールダウン無視、盾の重複、強化Ultの打ち上げ。
検索索引に表示された公開スキル本文の定性的な機構を確認。ゲーム内実測・全スキンの表示検証ではなく、数値や相性ランキングは採用しない。 - Liquipedia — Patch 2.1.67aパッチ記録の二次転載
強化技後のダメージ軽減追加、盾条件がhero/creepからenemyへ変更。
検索索引で原サーバーのパッチ記録転載を確認。旧スキル本文との差分確認に使用し、一次告知そのものやゲーム内テストとは区別する。 - Liquipedia — Patch 2.1.88パッチ記録の二次転載
強化技後の軽減が維持されたうえで数値変更。
検索索引で原サーバーのパッチ記録転載を確認。旧スキル本文との差分確認に使用し、一次告知そのものやゲーム内テストとは区別する。
古い本文の「基本攻撃が低威力」「盾は英雄のみ」「強化後は加速のみ」は採用しない。強化の具体的なUI色や敵からの蓄積表示は未確認。
対策は確認したスキル仕様からの推論。ゲーム内の実戦テスト、勝率や相性順位の測定ではない。
技の仕組みから導く戦術上の目安です。プレイヤーの操作・レベル・装備・構成で結果は変わります。