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ディスラー

Terizla · COUNTERPLAY

ディスラー

低HPで軽減3連撃引き戻す領域

瀕死の硬さと、3発目の振りを見落とさない

HPを失うほど被ダメージを軽減。扇状の連撃は最後が重く、Ultの着地後は領域から繰り返し引かれるため、低HPへ正面から突っ込むほど危険。

確認日 2026-10-29公開資料を照合・実機未検証

見分ける手がかり

ハンマーの連続した振りを数え、3発目の前に正面から離れる。着地後に残る領域も見る。

やらないこと

  • 残りHPだけで倒せると思い、3発目へ密着する
  • 最初の打ち上げが終わったので領域も安全と思う

代わりにすること

  • 連撃の正面を横へ外し、振り切った後に短く攻撃
  • 着地点から散開し、残る領域の外へ早めに動く

反撃するなら、この場面

連撃の最後を外させ、Ultの領域も終わった後。低HPでも軽減が強い点は変わらない。

ここは勘違いしない

軽減は無敵ではないが、HP表示どおりに倒しやすいとも限らない。打ち上げ後も引き戻しが続く。

ディスラーの特殊効果と対策まとめ。内容はこのページの本文にも掲載。
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なぜ、その対応なのか

ディスラーは残りHPが少なくなるほどダメージ軽減を得るため、HPバーの短さだけで最後の一撃を見積もらないようにします。追い込んだつもりで全員が近づくと、扇状の連撃に巻き込まれ、特に重い最後の振りを受けやすくなります。Execution Strikeは一回の振りで終わりではありません。どこまで使ったかを見て、正面に居続けず横へ外し、最後が空振りした後に短く攻撃する方針です。Ultも、着地時の打ち上げだけが危険なのではなく、その後に残る領域が敵を繰り返し引き戻します。最初の拘束が解けたから自由に長く殴れると思わず、近い出口へ向かい、救助する味方は同じ着地点へ重ならないようにします。地面を走る亀裂を受けた場合も、遅れて爆発する追撃があるため、直後の見かけのHPだけで居残る判断をしません。反撃は連撃と領域の両方を使わせた後が候補ですが、低HP時の軽減がなくなったわけではありません。囲むより射程を分けて集中し、無理な一対一の仕留めを避ける考え方です。

出典と確認上の留保

  • Liquipedia — Terizla / Abilities技能データ・解説(二次資料)

    HP損失に応じた軽減、連撃の第三打、Ultの着地打ち上げと継続引き戻し、亀裂の遅延爆発。

    検索索引に表示された公開スキル本文の定性的な機構を確認。ゲーム内実測・全スキンの表示検証ではなく、数値や相性ランキングは採用しない。

連撃の個別CC中断条件やサプレッション相互作用は本文に含めない。軽減率・正確なダメージ見積もりは未実測。

対策は確認したスキル仕様からの推論。ゲーム内の実戦テスト、勝率や相性順位の測定ではない。

技の仕組みから導く戦術上の目安です。プレイヤーの操作・レベル・装備・構成で結果は変わります。

ディスラーの対策

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ディスラーの対面対策まとめ