
Terizla · COUNTERPLAY
ディスラー
瀕死の硬さと、3発目の振りを見落とさない
HPを失うほど被ダメージを軽減。扇状の連撃は最後が重く、Ultの着地後は領域から繰り返し引かれるため、低HPへ正面から突っ込むほど危険。
見分ける手がかり
ハンマーの連続した振りを数え、3発目の前に正面から離れる。着地後に残る領域も見る。
やらないこと
- 残りHPだけで倒せると思い、3発目へ密着する
- 最初の打ち上げが終わったので領域も安全と思う
代わりにすること
- 連撃の正面を横へ外し、振り切った後に短く攻撃
- 着地点から散開し、残る領域の外へ早めに動く
反撃するなら、この場面
連撃の最後を外させ、Ultの領域も終わった後。低HPでも軽減が強い点は変わらない。
ここは勘違いしない
軽減は無敵ではないが、HP表示どおりに倒しやすいとも限らない。打ち上げ後も引き戻しが続く。

なぜ、その対応なのか
ディスラーは残りHPが少なくなるほどダメージ軽減を得るため、HPバーの短さだけで最後の一撃を見積もらないようにします。追い込んだつもりで全員が近づくと、扇状の連撃に巻き込まれ、特に重い最後の振りを受けやすくなります。Execution Strikeは一回の振りで終わりではありません。どこまで使ったかを見て、正面に居続けず横へ外し、最後が空振りした後に短く攻撃する方針です。Ultも、着地時の打ち上げだけが危険なのではなく、その後に残る領域が敵を繰り返し引き戻します。最初の拘束が解けたから自由に長く殴れると思わず、近い出口へ向かい、救助する味方は同じ着地点へ重ならないようにします。地面を走る亀裂を受けた場合も、遅れて爆発する追撃があるため、直後の見かけのHPだけで居残る判断をしません。反撃は連撃と領域の両方を使わせた後が候補ですが、低HP時の軽減がなくなったわけではありません。囲むより射程を分けて集中し、無理な一対一の仕留めを避ける考え方です。
出典と確認上の留保
- Liquipedia — Terizla / Abilities技能データ・解説(二次資料)
HP損失に応じた軽減、連撃の第三打、Ultの着地打ち上げと継続引き戻し、亀裂の遅延爆発。
検索索引に表示された公開スキル本文の定性的な機構を確認。ゲーム内実測・全スキンの表示検証ではなく、数値や相性ランキングは採用しない。
連撃の個別CC中断条件やサプレッション相互作用は本文に含めない。軽減率・正確なダメージ見積もりは未実測。
対策は確認したスキル仕様からの推論。ゲーム内の実戦テスト、勝率や相性順位の測定ではない。
技の仕組みから導く戦術上の目安です。プレイヤーの操作・レベル・装備・構成で結果は変わります。