
Cyclops · COUNTERPLAY
サイクロプス
球を受けてから殴り返すと、次の球まで早くなる
スキル命中で全スキルの待ち時間を短縮。周囲の球は自動で敵を狙い、ULTの追尾弾は到着時に移動不能を与える。
見分ける手がかり
周囲に浮かぶ小さな球と、自分を追う大きな球を見分ける。
やらないこと
- 周囲の球を全部受けてから、技切れを狙おうとする
- ULTの追尾弾を普通の横移動だけで避けようとする
代わりにすること
- 球が残る時は間合いを取り、直線の二発も横へ避ける
- 追尾されたら安全な側へ下がり、到着後の敵追撃を減らす
反撃するなら、この場面
球と直線技が空振りし、近くに新しい命中対象がいない時。命中が続いた後は固定の待ち時間で判断しない。
ここは勘違いしない
追尾弾は飛ぶ距離で拘束が長くなるが、短縮のため敵へ走るのは危険。狙いは拘束後の追撃を受けない位置。

なぜ、その対応なのか
サイクロプスの技切れを狙うなら、撃ったかだけでなく当たったかまで確認します。スキル命中は全スキルの待ち時間を短縮するため、周囲の球を全部受けてから反撃するつもりでも、次の球やULTが予想より早く戻ります。小さな球をまとっている時は無理に近づかず、直線へ飛ぶ二発も横移動で避け、命中の連鎖を減らす方針です。ミニオンなど別の対象への命中も待ち時間に影響するので、自分が避ければ必ず長い隙ができるとも考えません。ULTの大きな球は対象を追い、到着時に移動不能にします。普通の方向指定弾と同じように横へ一歩動けば外れるものではなく、逃げながら安全な位置へ向かうことが重要です。飛行距離が伸びると拘束も長くなる性質がありますが、短くするために敵本体へ走って球と追撃をまとめて受けるのは逆効果。味方の援護が届く側へ下がり、到着後に敵が攻撃を続けにくい形を優先します。小球と直線技を空振りさせた直後が反撃の目安で、命中が続く長期戦を固定のクールダウン計算で追わないようにしましょう。
出典と確認上の留保
- Liquipedia — Cyclops技能データ・解説(二次資料)
全スキルCD短縮の命中条件、自動球のhero優先、ULTの追尾と距離依存拘束。
検索索引で本文を確認。公式一次ページの直読・ゲーム内実測ではなく、転載元が共通の可能性もある。 - ONE Esports — Cyclops guide編集ガイド(二次資料)
ULTの飛行距離依存、球を繰り返す技構成。特定無敵技能での回避保証は採用しない。
本文を直接閲覧。更新前の仕様・数値・相性順位は採用せず、後続パッチと一致する技の説明のみ補助参照。
対象指定不可・無敵・解除と追尾弾との全相互作用は未検証。拘束をスタンやサプレッションと書かない。
対処は確認した技の性質からの推論。実機での相互作用・勝率・確殺手順を検証したものではない。
技の仕組みから導く戦術上の目安です。プレイヤーの操作・レベル・装備・構成で結果は変わります。